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	<body>
		[page:Material] &rarr;

		<h1>标准网格材质([name])</h1>

		<p class="desc"> 一种基于物理的标准材质，使用Metallic-Roughness工作流程。<br /><br />
			基于物理的渲染（PBR）最近已成为许多3D应用程序的标准，例如[link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity]，
			[link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal]和
			[link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max]。<br /><br />
			这种方法与旧方法的不同之处在于，不使用近似值来表示光与表面的相互作用，而是使用物理上正确的模型。
			我们的想法是，不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好，而是可以创建一种材质，能够“正确”地应对所有光照场景。<br /><br />

			在实践中，该材质提供了比[page:MeshLambertMaterial] 或[page:MeshPhongMaterial] 更精确和逼真的结果，代价是计算成本更高。<br /><br />


			计算着色的方式与[page:MeshPhongMaterial]相同，都使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading Phong]着色模型，
			这会计算每个像素的阴影（即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragment shader]，
			AKA pixel shader中）， 与[page:MeshLambertMaterial]使用的Gouraud模型相比，该模型的结果更准确，但代价是牺牲一些性能。<br /><br />

			请注意，为获得最佳效果，您在使用此材质时应始终指定[page:.envMap environment map]。<br /><br />
			有关PBR概念的非技术性介绍以及如何设置PBR材质，请查看[link:https://www.marmoset.co marmoset]成员的这些文章：
			<ul>
				<li>
					[link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering]
				</li>
				<li>
					[link:https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Physically Based Rendering and You Can Too]
				</li>
			</ul>
		</p>
		<p>在 three.js（以及其他大多数PBR系统）中使用方法的技术细节，
			可以在Brent Burley撰写的[link:https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf paper from Disney] (pdf)
			中查看。
		</p>

		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshStandardMaterial"></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>构造函数(Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p> [page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象，具有一个或多个属性。
			材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。<br /><br />
			属性[page:Hexadecimal color]例外，其可以作为十六进制字符串传递，默认情况下为 *0xffffff*（白色），内部调用[page:Color.set](color)。
		</p>

		<h2>属性(Properties)</h2>
		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>alpha贴图是一张灰度纹理，用于控制整个表面的不透明度。（黑色：完全透明；白色：完全不透明）。
			默认值为null。<br /><br />

			仅使用纹理的颜色，忽略alpha通道（如果存在）。
			对于RGB和RGBA纹理，[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道，
			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
		</p>

		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
		<p>该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。</p>

		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
		<p>环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>

		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
		<p> 用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状，只影响光照。如果定义了法线贴图，则将忽略该贴图。
		</p>

		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
		<p>凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。</p>


		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>材质的颜色([page:Color])，默认值为白色 (0xffffff)。</p>

		<h3>[property:Object defines]</h3>
		<p>如下形式的对象:
			<code>
				{ 'STANDARD': '' };
			</code>
			[page:WebGLRenderer]使用它来选择shaders。
		</p>

		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
		<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置，与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同，移位的顶点可以投射阴影，阻挡其他对象，
			以及充当真实的几何体。位移纹理是指：网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值（白色是最高的），并且被重定位。
		</p>

		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
		<p>
			位移贴图对网格的影响程度（黑色是无位移，白色是最大位移）。如果没有设置位移贴图，则不会应用此值。默认值为1。
		</p>

		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
		<p>
			位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图，则不会应用此值。默认值为0。
		</p>

		<h3>[property:Color emissive]</h3>
		<p>材质的放射（光）颜色，基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
		</p>

		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
		<p>设置放射（发光）贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。
			如果你有一个放射贴图，请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
		</p>

		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
		<p>放射光强度。调节发光颜色。默认为1。</p>

		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
		<p>The environment map. To ensure a physically correct rendering, you should only add
			environment maps which were preprocessed by [page:PMREMGenerator]. Default is null.
		</p>

		<h3>[property:Float envMapIntensity]</h3>
		<p> 通过乘以环境贴图的颜色来缩放环境贴图的效果。</p>

		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
		<p> 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。
		</p>

		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
		<p>光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UV。</p>

		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
		<p>烘焙光的强度。默认值为1。</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。</p>

		<h3>[property:Float metalness]</h3>
		<p> 材质与金属的相似度。非金属材质，如木材或石材，使用0.0，金属使用1.0，通常没有中间值。
			默认值为0.0。0.0到1.0之间的值可用于生锈金属的外观。如果还提供了metalnessMap，则两个值相乘。
		</p>

		<h3>[property:Texture metalnessMap]</h3>
		<p> 该纹理的蓝色通道用于改变材质的金属度。</p>

		<h3>[property:Boolean morphNormals]</h3>
		<p> 定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从geometry传递到shader。默认值为*false*。
		</p>

		<h3>[property:Boolean morphTargets]</h3>
		<p>定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。</p>

		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
		<p>用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线，并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状，只会改变光照。
			In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale
			should be negated to compensate for the different handedness.
		</p>

		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
		<p>法线贴图的类型。<br /><br />
			选项为[page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap]（默认）和[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]。
		</p>

		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
		<p> 法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是[page:Vector2]设置为（1,1）。
		</p>

		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
		<p> 空气的折射率（IOR）（约为1）除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
			The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material.
			It is used with environment mapping mode [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping].
			折射率不应超过1。默认值为*0.98*。
		</p>

		<h3>[property:Float roughness]</h3>
		<p> 材质的粗糙程度。0.0表示平滑的镜面反射，1.0表示完全漫反射。默认值为1.0。如果还提供roughnessMap，则两个值相乘。
		</p>

		<h3>[property:Texture roughnessMap]</h3>
		<p>该纹理的绿色通道用于改变材质的粗糙度。</p>

		<h3>[property:Boolean vertexTangents]</h3>
		<p>
		Defines whether precomputed vertex tangents, which must be provided in a vec4 "tangent" attribute,
		are used. When disabled, tangents are derived automatically. Using precomputed tangents will give
		more accurate normal map details in some cases, such as with mirrored UVs. Default is false.
		</p>


		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
		<p>将几何体渲染为线框。默认值为*false*（即渲染为平面多边形）。</p>

		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
		<p> 定义线两端的外观。可选值为 'butt'，'round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性，
			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
		</p>

		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
		<p>
			定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />

			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性，
			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
		</p>

		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制，无论如何设置该值，线宽始终为1。
		</p>

		<h2>方法(Methods)</h2>
		<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>


		<h2>源码(Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
